Kalina

Kalina

niedziela, 4 marca 2018

Dzielnie skaczą przez bariery! - jeździectwo w grach RPG

Rtm. Królikiewicz, mjr. Toczek i por. Szosland w trakcie treningu

Słowo wstępu 

Jaki czas temu, surfując po internecie natrafiłem na Youtube'owy kanał "Baniak Baniaka" poświęcony grom RPG i... przypomniały mi się stare dobre czasy, gdy na podwórkowej ławce spotykałem się wraz z kolegami by zanurzyć się w niebezpieczne światy pełne przygód. Naturalne więc, że zapragnąłem ponownie zagrać. Niestety dawna ekipa rozjechała się we wszystkie strony świata, a nowej drużyny póki co nie udało się skompletować. Nie zaszkodziło to jednak we wstępnym chociaż wykreowaniu jakiejś przygody. Wracając do systemowych podręczników doszedłem do wniosku, że umiejętność jazdy konnej jest tam traktowana bardzo ogólnikowo. W sumie nic w tym złego - zbyt szczegółowe zasady często zabijają dynamikę gry i immersję - z drugiej strony dla wielu graczy to właśnie rzuty kostkami są najbardziej emocjonującą częścią zabawy! Pozwoliłem więc sobie na opracowanie dość szczegółowej, ale myślę też, że całkiem interesującej mechaniki, czy raczej zbioru sugestii jak rozegrać w grze fabularnej konkurs skoków przez przeszkody. Choć pewnie większość moich czytelników zna się całkiem dobrze na jeździectwie, to tekst ten jest jednak bardziej kierowany do erpegowców, którzy mogli się z tym sportem nigdy nie zetknąć. 

Koń przez setki lat był przede wszystkim towarzyszem człowieka. Biegłość w jeździe konnej, jak i wyszkolenie wierzchowca nieraz decydowało o życiu lub śmierci na polu walki. Przez ten czas szkoły jeździeckie doskonaliły konie do stawianych przez nie zadań – dzisiaj jedną z najbardziej znanych jest  Hiszpańska Szkoła Jazdy w Wiedniu, która ma ponad 400 lat tradycji. Najbardziej rozpoznawalny dziś sport jeździecki – skoki przez przeszkody - zaczął się gruntować dopiero na przełomie XIX i XX wieku, a formę zbliżoną do dzisiejszej przybrał w okresie po I wojnie światowej. Oczywiście ta wiedza nie jest niezbędna do grania w gry fabularne, jednakże z zamiłowania do historii musiałem jej poświęcić kilka zdań.

Obojętnie, czy gra toczy się w klimacie fantasy czy historycznym, nie warto rozróżniać stylu jeździeckiego. Teoretycznie średniowieczny rycerz nie powinien startować w konkursie skokowym bo takowych w jego czasach nie rozgrywali – zamiast tego były turnieje rycerskie, pokazy sprawności jeźdźców w „gonieniu pierścienia” czy wykonywaniu różnych figur przydatnych na polu walki – lewad, krupad i im podobnych. Tak samo kowboj prędzej popisał się chwytaniem byka na lasso niż skakaniem płotów, choć w trakcie pościgu na pewno jakiś pień przeskoczył. Na pokonywanie wysokich przeszkód nie pozwalała filozofia użytkowania konia jak i budowa siodeł. Gry RPG posiadają jednak swoistą licentia poetica i nic nie stoi na przeszkodzie, żeby nagiąć trochę realia.

Ogólne zasady

Przepisy rozgrywania konkursów zmieniały się i zmieniają nadal, zresztą jest tyle różnych ich rodzajów, w których np. inaczej liczy się punkty karne, że można by na ich podstawie zrobić kilkadziesiąt wariacji reguł gry. Dla uproszczenia przyjmiemy więc standardową punktację tzw. konkursu zwykłego wg przepisów Polskiego Związku Jeździeckiego.

Przykładowy sposób wizualizacji typowych przeszkód
Zrzutka – 4 pkt. karne, I wyłamanie (odmowa skoku) – 4 pkt., II wyłamanie – 8 pkt., III wyłamanie – eliminacja, upadek jeźdźca lub konia, pomylenie trasy i skoczenie złej przeszkody/ pominięcie przeszkody (np. po 6 skacząc od razu 8) bądź skoczenie przeszkody „pod prąd”  – eliminacja.

Na torze zawodnik spotka wiele rodzajów przeszkód – stacjonaty, oksery, doublebarre’y, tripplebarre’y, mury, hyrdy, bankiety, rowy z wodą i dziesiątki innych. Choć w rzeczywistości sposoby pokonywania tych przeszkód nieco się od siebie różnią, tak w grze zasadniczym zadaniem wykorzystywania różnych przeszkód będzie ułatwienie graczowi orientacji na podstawie jej postaci w terenie.

Właśnie! Jak powinien wyglądać konkurs i przygotowania Mistrza Gry (MG) do niego? Na początek należy wcielić się w „Gospodarza Toru” i wymyślić trasę przejazdu – jakie będą przeszkody, jak rozlokowane i w jakiej kolejności skakane. Mapę przejazdu należy przygotować w dwóch egzemplarzach – jednej z ponumerowanymi przeszkodami, zaznaczonymi dystansami między nimi (więcej w podpunkcie o kombinacjach), a drugą jedynie z przeszkodami – bez numeracji i trasy - dobrym i jak najbardziej wskazanym dodatkiem jest zaznaczanie przeszkód chorągiewkami - białą i czerwoną. Chorągiewki oznaczają bowiem, z której strony powinno się daną przeszkodę skakać - w trakcie skoku czerwona powinna być po prawej stronie jeźdźca, a biała po lewej. Z własnego doświadczenia wiem jednak, że bardzo rzadko zawodnik ma szansę pomyśleć o tym która jest z której strony, no ale może komuś się to przyda... Opisana mapa posłuży MG do kontrolowania przejazdu gracza, mapa in blanco posłuży zaś graczowi do orientowania się i wskazywania w kierunku której przeszkody podąża jego postać.
Parcourse w wersji dla Mistrza Gry z ponumerowanymi przeszkodami i zaznaczonymi odległościami w szeregu i linii

Dlaczego gracz nie może mieć opisanej mapy? Cały „myk” w skokach polega na tym, że zawodnicy poznają trasę przejazdu na krótki moment przed rozpoczęciem konkursu – wcześniej czasem jest udostępniany plan, jednakże mapa nie zawsze odpowiada do końca realnemu torowi. Przed rozpoczęciem konkursu jest tzw. „otwarty parcourse” i czas, gdy zawodnicy mogą pieszo (!) przejść trasę, obejrzeć przeszkody, policzyć dystanse w szeregach i liniach oraz obmyślić taktykę przejazdu.  I najważniejsze – muszą zapamiętać lokację przeszkód! Dlatego mapa gracza nie powinna mieć oznaczeń kolejności i kierunku w którym skacze się przeszkody (poza chorągiewkami) – to zadaniem gracza, tak jak prawdziwego zawodnika będzie zapamiętanie trasy.

Etapy zawodów

Rozprężalnia

Po zapoznaniu się z trasą przejazdu zawodnik udaje się z koniem na plac zwany rozprężalnią – jest to arena na której uczestnicy zawodów przygotowują się do startu. Koń, jak każdy sportowiec potrzebuje rozgrzać swoje mięśnie i przygotować organizm do wysiłku, żeby uniknąć ryzyka kontuzji. W trakcie rozgrzewki Bohater Gracza (BG) rzuca test umiejętności jeździectwo na podstawowym Poziomie Trudności (PT 4 dla systemu Savage Worlds) – jeżeli zostanie zdany oznacza to, że koń został dobrze rozgrzany. Jeżeli rozgrzewka zakończy się sukcesem z przebiciem oznacza to, że koń jest tego dnia w dobrej kondycji, gotowy do stawienia czoła wyzwaniom – gracz na czas przejazdu konkursowego otrzymuje modyfikator +1 do wszystkich testów. Nieudany test oznacza, że to nie jest dobry dzień naszego partnera – od początku startu otrzymujemy modyfikator -1 do testów umiejętności, który towarzyszy nam aż do momentu, gdy którąś przeszkodę pokonamy z sukcesem z przebiciem – nasz przyjaciel odzyskał wigor i pewność siebie i mknie do następnej przeszkody! W przypadku wyjątkowego pecha (1 na kostce umiejętności) na rozprężalni zdarzył się nieprzyjemny incydent. Losujemy efekt rzutem k6 (efekty wszystkich rzutów na końcu tekstu).

Francuski kapitan Pierre Dumas rozgrzewa siebie i swojego konia do startu. Rzut na umiejętności jeździeckie kończy się wynikiem pechowym. Wylosowany efekt - dyskwalifikacja. Niestety, sędzia dostrzegł ślad krwi w pysku konia. No tak, Piaffe zawsze był nerwowy i tym razem mu się udzieliło – przygryzł sobie język – rana niewielka, ale sędzia odesłał zawodnika do stajni.

Start!
Zawodnik rusza w kierunku przeszkody. Jeżeli wszystko idzie dobrze i jedzie „jak po sznurku”, nie musi się martwić niczym poza skokami. No właśnie, skoki…

Przeszkody
O ile podstawowe przeszkody zbudowane z drągów są zasadniczo bezpieczne i ich trącenie skutkuje upadkiem drąga na ziemię (stacjonaty, oksery, duble i triplebarre’y) a trudność ich pokonywania jest zbliżona, to czasem pojawią się kłopoty. Może jeździec ma uraz do jakiegoś rodzaju przeszkód? Albo jego wierzchowiec? Może przeszkoda jest w bardzo pstrokate kolory albo jest ustawiona w zacienionym miejscu (np. pod drzewem) przez co koń słabiej ją widzi, albo wręcz przeciwnie – rów z wodą jest w pełnym świetle i na tafli odbijają się refleksy rażąc konia? Takie sytuacje mogą zwiększyć PT testu, albo dać doń minusowe modyfikatory. Nie zalecam jednak dawania zbyt wielu zmodyfikowanych przeszkód – jedna, dwie na cały przejazd wystarczą i lepiej „stawiać je” w dalszej części trasy.

Rotmistrz Tomaszewski na Krymie ruszył z kopyta na pierwszą przeszkodę. Równym tempem zbliżają się do białej, gęsto zabudowanej drągami stacjonaty, za którą została ustawiona hyrda. „Poleci łatwo jak frajerka z balkonu z czwartego piętra” – pomyślał rotmistrz atakując przeszkodę. Umiejętności jeździeckie kawalerzysty to k8, przeszkoda ma dodatkową hyrdę, która daje +1 do testu, Krym jest dziś w świetnej dyspozycji i wspaniale współgra z jeźdźcem, co daje dodatkowy punkt do modyfikatora. Rzut, 6 na kości, plus dwa z modyfikatorów i wspaniały skok z olbrzymim zapasem nad przeszkodą!

Zdarzają się jednak przeszkody niebezpieczniejsze – stałe. W zasadzie skacze się je tak samo, jednakże zawadzenie końską nogą o taką przeszkodę może spowodować upadek. W przypadku niezdanego testu koń odmawia posłuszeństwa (wyłamanie), a gdy wypadnie pech – zawodnik może spać z konia i zakończyć swój start!

Są też przeszkody łatwiejsze – jak mawiał polski zawodnik i kawalerzysta, zdobywca brązowego medalu na IO w Paryżu w 1924 roku, Adam Królikiewicz „z hyrdą jak z młodą dziewczyną – zawsze miło jest się spotkać” (nie mylić hyrdy z hydrą!). Hyrdy, inaczej zwane czesankami to przeszkody utworzone z żywopłotów, witek wierzbowych i im podobnych. Konie skacząc przez taką przeszkodę nie musza podnosić wysoko nóg i lekko przeczesują nimi po przeszkodzie. Jeżeli takowa ustawiona jest np. zaraz za murem czy kłodą i jednocześnie jest od niej większa, optycznie powiększa całość przeszkody, ale przy okazji dla konia jest sporą pomocą – skoczy on na tyle, by przeczesać hyrdę, czyli i tak wyżej niż część stała przeszkody – takie przeszkody dodają +1 do testu, a jeżeli sama stanowi przeszkodę to ma poziom trudności „3”. Z resztą, nie tylko hyrda musi być przeszkodą łatwą – czasem pierwsze przeszkody są ustawiane w sposób zachęcający konie do skoku – np. w kierunku rozprężalni („do koni”) lub są niższe od standardowych przeszkód w danym konkursie.
Rtm. A. Królikiewicz i Picador, zdobywcy pierwszego
polskiego medalu olimpijskiego w skokach

Kombinacje
Czasem zdarzy się, że gospodarz toru przygotuje zagadkę techniczną dla zawodników – są to przeważnie szeregi i linie, ale może to też być bankiet.

Szereg to dwie przeszkody ustawione zaraz po sobie, gdzie zawodnik po skoczeniu jednej musi wykonać jedną bądź dwie foule (kroki galopu) na wprost po czym od razu skacze kolejną. Co istotne w przypadku, gdyby koń zatrzymał się pomiędzy przeszkodami (szeregi składają się z 2-3 przeszkód, które oznacza się literami ABC) musi pokonać od początku cały szereg!

Linia to natomiast dwie przeszkody ustawione w odległości od 3 do (przeważnie) 6 foule. Podstawowa różnica jest taka, że linia może zostać ustawiona po łuku oraz, że każda z przeszkód pokonywana jest osobno, w tym sensie, że w przypadku wyłamania na drugiej przeszkodzie, zawodnik nie musi pokonywać od początku całej linii.

Podstawowym więc problemem w pokonywaniu kombinacji jest szybkie następowanie przeszkód po sobie. W szeregu w zasadzie nie ma możliwości większej reakcji i każdy, nawet najdrobniejszy błąd na pierwszej przeszkodzie rzutuje na pokonanie dystansu między nimi i skok przez kolejną.

By to odwzorować w rozgrywce, przy pokonywaniu szeregów i linii, pomiędzy testami na same skoki wykonać trzeba jeszcze test jeździectwa pomiędzy nimi, który sprawdzi, czy dobrze został pokonany dystans dzielący przeszkody – czy np. zawodnik nie szarpnął za wodze powodując utratę rytmu w galopie, albo „nie został za ruchem konia” nad przeszkodą co również może mieć wpływ na kontrolę nad koniem w trakcie jazdy.

W pierwszej kolejności wykonujemy więc test skoku przez przeszkodę – zdany nie powoduje modyfikatorów do testu „w dystansie” zdany z przebiciem „+1”, zrzutka na „3” również nie wpływa na kolejny test – czasem zdarza się, że koń „zostawi nogę” bądź delikatnie muśnie drąg, „2” na kostce, to zrzutka z poważnym zachwianiem równowagi i do następnego testu daje modyfikator -1. Wynik pechowy powoduje modyfikatory z tabeli rzutów na pech zamieszczonej na końcu.
Po lądowaniu następuje dojazd do kolejnej przeszkody. Sytuacja jest podobna – sukces z przebiciem to „+1” do kolejnego testu, sukces nie wprowadza żadnego modyfikatora, porażka na „3” i „2” daje modyfikator „-1”, a pech… jak to pech!

Niemiecka amazonka Imgard von Opel, uczestniczka m.in.
zawodów międzynarodowych w Warszawie 
Niemiecka hrabina von Blicke zbliża się do ostatniej przeszkody w konkursie, jaką jest dwuczłonowy szereg. Tylko dwa skoki dzielą ją od zwycięstwa, a przede wszystkim od pokonania odwiecznej rywalki – pięknej, młodej polskiej  amazonki Łucji Sapiehy. Skok na pierwszą przeszkodę, hrabina wyrzuca 4 na kości umiejętności – ledwo, ledwo, jej kary ogier Schwalbenmelodie przesmyknął się nad okserem. Test w dystansie  i wypada 2! Hrabina pogubiła się nieco – koniowi zabrakło trochę odległości i wybił się na daleki skok! Rzut na rezultat skoku – jest 4, ale niestety modyfikator -1 oznacza, że drąg leci w dół. Na warszawskim hipodromie w Łazienkach euforia – Łucja Sapieha wygrała konkurs!

Zaraz, zaraz… ile to było kroków? No właśnie, dystanse w kombinacjach są dokładnie wymierzone. Oczywiście są różnice anatomiczne między końmi (koń jak człowiek – każdy ma nieco inną długość kroku), albo w liniach ustawionych po łuku można pojechać ciaśniej, po krótszym dystansie, albo szerzej, po dłuższym. Jeździec dojeżdżając do takiej kombinacji powinien wiedzieć jaki dystans jest między przeszkodami, by móc galopując między nimi obliczyć miejsce wybicia się konia. Tak więc Gracz jadąc między przeszkodami deklaruje jaka jest odległość – jeżeli zadeklarował poprawną to nic się nie dzieje, jeśli zaś złą dostaje modyfikator „-1” do testu jeździectwa w dystansie!

Wojtek grający postacią Rotmistrza Tomaszewskiego deklaruje najazd na przeszkodę  nr 5 tworzącą z kolejną przeszkodą linię na 4 foule. Rzut na rezultat pierwszego skoku jest udany, Krym pokonuje kolejną przeszkodę bez problemu. Lecz teraz chwila zawahania – ile tam było foule? Wojtek deklaruje, że 3 – niestety źle! Rzut na test, na kostce 4 – gdyby nie świetna dyspozycja konia (+1 do testów) byłoby kiepsko – Rotmistrz w ostatniej chwili zorientował się, że dystans jest większy i podprowadził konia do przeszkody!

Zgubienie trasy
Niech podniesie rękę ten zawodnik, który nigdy nie pomylił trasy przejazdu. Emocje, stres, prędkość – to wszystko powoduje, że trzeba podejmować błyskawiczne decyzje! A tutaj nagle wyrastają nam dwie przeszkody i nie wiemy która ma być skoczona teraz, bądź nie wiemy czy skręcić w lewo czy w prawo. Jeżeli Gracz sam podejmie złą decyzję MG nie powinien wyprowadzać go z błędu. W przypadku gdy zwątpi, może wykonać rzut na spryt, czy dosłyszy np. wołanie kibiców, którymi mogą być bohaterowie współgraczy. Zdany test (modyfikator -1 do testu) pozwala usłyszeć krótki okrzyk np. „Okser, okser!” albo „W lewo!” – który wypowiadają inni gracze.

Rotmistrz Tomaszewski zbliża się do dwóch stojących obok siebie przeszkód. Którą wybrać – okser czy mur? Są coraz bliżej! Rzut k6 na spryt – wypada 5, -1 za gwar na trybunach. Tak, usłyszał głos kolegi z pułku, porucznika Olszewskiego – „Muuur! Skacz muuur!” i decyduje się zaatakować ceglastą bryłę.

Może się więc zdarzyć, że pomimo nasłuchiwania znikąd nie dojdzie głos ratunku… albo kibice sami pomylą trasę przejazdu… Zasada ta działa też w drugą stronę – jeżeli inni gracze zauważą, że zawodnik jedzie nie w tym kierunku, mogą wykonać test sprytu żeby przekrzyczeć tłum i podpowiedzieć koledze. A czasem to ktoś przekupiony przez rywala krzyknie komentarz by zdezorientować zawodnika. Ważne by Gracz prowadzący postać zawodnika najpierw deklarował którą przeszkodę skacze – dopiero potem, w trakcie gdy BG najeżdża na przeszkodę pozostali gracze mają czas na reakcję. Moment rzutu kością powinien być jednoznaczny z próbą oddania skoku przez przeszkodę, po którym nie ma już odwrotu od decyzji.

Tomek grający stajennego Kurta zorientował się, że Ola prowadząca postać hrabiny von Blick skręciła nie w tą stronę. Pomimo, że ich bohaterowie  się nie lubią stwierdza, że lepiej pomóc hrabinie niż po powrocie z zawodów mieć dyżury w stajni w każdą niedzielę do końca roku. Rzuca na spryt – wypada 5, -1 z modyfikatora, ale na szczęście hrabina dosłyszała jego wołania i pojechała w dobrą stronę.  

Wyłonienie zwyciężcy
Warszawa 1938, gen. Zamorski gratuluje kpt. Nowakowi
zajętego w konkursie miejsca

Jak są zawody, to muszą być i wygrani. Z całego tego pomysłu to własnie rozstrzygnięcie tego, kto wygrywa, a kto przegrywa jest w moim odczuciu najtrudniejsze do rozwiązania. Problemu nie ma jeżeli główną otoczką zawodów jest rywalizacja między BG a postacią niezależną - wtedy wystarczy, że obie postaci rzeczywiście wystartują w konkursie, a dla uniknięcia zarzutu, że przeciwnik ma handicap, bo MG układał trasę i na pewno jej nie pomyli można dać poprowadzić tą postać na czas konkursu innemu graczowi (oczywiście pod warunkiem, że się specjalnie nie podłoży :)). Jeżeli któraś z postaci będzie miała więcej punktów karnych, sprawa jest oczywista. Gorzej jest w przypadku równej ilości punktów. 

Można zarządzić kolejny przejazd zawodników w nadziei na to, że bagaż punktowy któregoś z nich się powiększy i w ten sposób rozstrzygną o wygranej. W sumie bardzo emocjonujące - wystarczy sobie wyobrazić, że dwóch odwiecznych rywali po bardzo ciężkim konkursie musi stanąć mimo wszystko do jeszcze jednego biegu, gdyż walka między nimi jest tak wyrównana, że nie da się inaczej tego rozwiązać.

Drugą opcją jest oszacowanie czasu przejazdu. Poza kilkoma rodzajami konkursów czas, zaraz po punktach karnych, jest drugim rozstrzygającym o zajętym miejscu współczynnikiem. Tak więc nie wystarczy jechać bezbłędnie - trzeba jeszcze szybko! No tak, ale przecież nie będziemy odpalać stopera i mierzyć realnego czasu... (choć po chwili namysłu to też nie jest zły pomysł) Ja proponuję starą, dobrą oś, której krańcowe punkty będą oznaczały ekstremalnie szybki i brawurowy przejazd oraz ślamazarny i powolny. Każdy wynik z przebiciem w trakcie konkursu powinien przesuwać znacznik w kierunku szybkiego przejazdu, szybkie decyzje i trzymanie tępa rozgrywki przez gracza również powinno zostać nagrodzone. Jeżeli gracz zadeklaruje alternatywną drogę najazdu na przeszkodę zamiast najbardziej oczywistej to MG również powinien to docenić - jeżeli taki manewr wiąże się z jakimś ostrym zakrętem, lub z mapy wynika, że jeździec będzie miał bardzo krótki dojazd na wprost do przeszkody warto pomyśleć nad dodatkowym testem (nieudany test na szybki zakręt może skutkować potknięciem się konia i w rezultacie straceniem cennych sekund, lub czymś o wiele gorszym..., a nieudany najazd na przeszkodę punktami karnymi za zrzutkę!) Ociąganie się gracza ze wskazaniem przeszkody czy rzutem powinno skutkować przesunięciem wskaźnika w drugim kierunku. Jeżeli gracz pomyli trasę i okaże się, że musiał zawrócić i jechać w przeciwną stronę, to również powinno mieć wpływ na czas.     

Kilka porad
Widok z trybuny hipodromu w Łazienkach Królewskich w Warszawie

Użyj kolorów do oznaczania przeszkód. Od wielu lat istnieje moda na wielokolorowe przeszkody, a niektóre z nich są istnymi dziełami sztuki. Użyj kolorów by ułatwić graczowi zadanie – łatwiej będzie mu zapamiętać, że po zielonej stacjonacie ma skoczyć czerwony okser, niż, że po jednej czarnej skacze drugą czarną, a potem trzecią…

Nie stawiaj dużo linii i szeregów. Zasadniczo w dzisiejszych przepisach wymagany jest jeden dwuczłonowy szereg (maksymalnie stawia się trójczłonowe). Linie stawia się różnie w zależności od klasy konkursu, przeważnie jedną bądź dwie w „standardowych” konkursach. Czasami ustawia się linię z szeregiem, gdzie przeszkoda przed szeregiem lub po nim jest na odmierzoną odległość – kombinacji jest mnóstwo.

Stawiaj znaki orientacyjne na mapie – parcourse to nie pustynia! Czasem rosną na placach jeździeckich drzewa lub są ustawiane kwietniki – wszystko to pomoże graczom odnaleźć się na mapie (przecież łatwiej zapamiętać, że czwórka to stacjonata przy drzewie niż stacjonata gdzieś-na-środku-placu…).

Kombinuj z poziomem trudności! Jeżeli postać startuje w konkursie za wysokim do swoich umiejętności to może warto podnieść bazowe PT do 5?

Myśl o publiczności – warto np. wzdłuż trybuny honorowej ustawić ostatnie przeszkody – to też powinno ułatwić zapamiętanie trasy zawodnikowi.

Nie stawiaj dużo murów/kłód. W klasycznych skokach przeszkód stałych praktycznie dziś się nie widuje. Nawet mury stawiane na parcorusach  mają górne elementy luźne, tak by spadły przy uderzeniu (traktuj je wtedy jak zwykłą przeszkodę przy porażce, ale o wyższym poziomie trudności testu). No chyba, że robisz konkurs derby (przeszkody stałe i rozbudowywalne), albo jest on w klimatach dwudziestolecia międzywojennego – wtedy takich przeszkód może być całkiem sporo!

Stwórz presję czasu – skoki przez przeszkody to szybka dyscyplina! Nie pozwalaj graczom długo zastanawiać się w którą stronę skręcają, ani nie dawaj szansy zwlekania z rzutem. W realnym świecie przejazdy na standardowych parcoursach z około 10 przeszkodami trwają niecałą minutę. No, chyba, że rozgrywacie konkurs olimpijski, gdzie jest blisko 20 skoków i olbrzymia arena – wtedy przejazd może trwać nawet kilka minut.
Raz na koniu, a raz obok...

Obejrzyj parę konkursów! W telewizji czy internecie jest mnóstwo ciekawych relacji z komentarzem (ten może się całkiem przydać – wyjaśni różnice między linią a szeregiem, poznasz rodzaje przeszkód itp.) – pomogą Ci zrozumieć sport jeździecki, a przede wszystkim poznać go – a to naprawdę ekscytująca i widowiskowa dyscyplina! 




Tabele rezultatów
Wynik
Rozprężalnia
Skok przez standardową przeszkodę
Skok przez przeszkodę stałą
Skok w kombinacji
Jazda w dystansie
Sukces z przebiciem
+1 do wszystkich testów w konkursie
Brak modyfikatora
Brak modyfikatora
+1 do testu jazdy w dystansie
+1 do testu skoku w kombinacji
Sukces
Brak modyfikatora
Brak modyfikatora
Brak modyfikatora
Brak modyfikatora
Brak modyfikatora
Porażka „3” (niewielka)
-1 do wszystkich testów w konkursie, aż do uzyskania sukcesu z przebiciem
Zrzutka
Wyłamanie
Zrzutka
-1 do testu skoku w kombinacji
Porażka „2”
-1 do wszystkich testów w konkursie
Zrzutka
Wyłamanie
Zrzutka, -1 do testu jazdy w dystansie
-1 do testu skoku w kombinacji
Pech!
Rzut k6 na efekt
Rzut k4 na efekt
Rzut k4 na efekt
Rzut k4 na efekt
Rzut k4 na efekt



Tabela efektów pecha:
Wynik k6
Rozprężalnia
Skok przez przeszkodę standardową
Skok przez przeszkodę stałą
Skok w kombinacji
Jazda w dystansie
6
Modyfikator -1 do wszystkich rzutów w konkursie.
Jednak na czysto! Test na upadek (PT5), obrażenia 2k6
Jednak przeskoczył! Test na upadek PT5, obrażenia 2k6
Zrzutka, -2 do testu w dystansie
- 2 do testu skoku w kombinacji
5
 Mod. -2 do testów w konkursie, sukces z przebiciem zmniejsza do -1
Zrzutka, test jeździectwa, czy nie było upadku (PT4), obrażenia 1k6
Wyłamanie
Zrzutka, test na upadek (PT 4), obrażenia 1k6, jeśli zdany -2 do jazdy w dyst.
Wyłamanie
4
Upadek, obrażenia 1k6, jeżeli jest ranny startuje z mod. Za rany
Zrzutka, test jeździectwa, czy nie było upadku (PT5), obrażenia 2k6
Wyłamanie, test na upadek (PT 4), po upadku obrażenia 1k6
Wyłamanie
Wyłamanie, test na upadek (PT 4), po upadku obrażenia 1k6
3
Upadek, obrażenia 1k6, rany i szok dyskwalifikują zawodnika
Wyłamanie
Wyłamanie, test na upadek (PT 5), po upadku obrażenia 2k6
Wyłamanie, test na upadek (PT 4), po upadku obrażenia 1k6, jeżeli nie było upadku -1 do ponownego testu
Wyłamanie, test na upadek (PT 5), po upadku obrażenia 2k6, jeżeli nie było upadku -1 do kolejnego testu dystansu/skoku
2
Dyskwalifikacja
Wyłamanie, test jeździectwa czy nie było upadku (PT 4)
Upadek, test na obrażenia 1k6
Upadek, test na obrażenia 1k6
Upadek, test na obrażenia 1k6
1
Upadek, obrażenia 2k6, dyskwalifikacja
Upadek, test na obrażenia 1k6
Upadek, test na obrażenia 2k6
Upadek, test na obrażenia 2k6
Upadek, test na obrażenia 2k6

Jeżeli zdarzy się sytuacja testów kombinacji między przeszkodami stałymi, to w przypadku testu na rezultat pecha w skoku przez przeszkodę stałą jeśli wypadnie 6 uznaj, że koń przeskoczył, ale wykonaj test na upadek, jeżeli zdany zastosuj modyfikator -2 do następnego testu.

Jeżeli koń miał wyłamanie w dystansie w szeregu z efektem „3” i powtarza się cały szereg od początku, to modyfikator -1 uwzględniamy przy jeździe między przeszkodami, jeżeli zaś było to w linii  to uwzględnia się go do testu skoku.

Jeżeli wyłamanie nastąpiło przy teście skoku (wynik „3” na drugim lub trzecim członie szeregu i trzeba powtarzać wszystkie skoki, modyfikator -1 dolicza się do testu skoku na przeszkodzie na której doszło do wyłamania.

Miłego grania!


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz